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Magus


Hit Points

Hit Dice: d8 per Magus level
Hit Points at first Level: 8 + CON
Hit Points at Higher Levels: d8(5) + CON

Proficiences

Armor: Armaduras leves
Weapons: Armas simples e marciais
Tools: Nenhuma
Saving Throws: Inteligência e Sabedoria
Skills: Escolher duas: Arcanismo, Atletismo, História, Intimidação, Lidar com animais, Percepção, Religião

Overview & Creation

Um estudioso das artes marciais e arcanas em igual medida, o magus é um inimigo formidável que utiliza sua magia e sua arma como uma única ferramenta, sendo capazes de se aprimorar a um nível extraordinário após extensos e exaustivos estudos que exigem uma dedicação incrível. Os magi tendem a ser pessoas cultas e de mente aberta, bebendo de inspirações e fontes de conhecimento diversas.


Class Features

Caminho: no 1º nível, o magus escolhe o seu caminho, o que também pode determinar a origem de seus poderes e afetar algumas características base da classe.
Fonte arcana: no 1º nível, o magus ganha um recurso chamado pontos arcanos, e ele possui um número de pontos igual à metade do seu nível de Magus + modificador de Inteligência, que são recarregados a cada descanso longo. Com uma ação bônus, o magus utiliza esses pontos em uma ação bônus para adicionar propriedades à sua arma por 1 minuto. No primeiro nível, o magus pode adicionar um bônus de aprimoramento de +1 à arma, que pode ser somado a outros bônus de aprimoramento presentes, mas não a outros usos da fonte arcana. Esse bônus pode aumentar em 1 ponto a cada 4 níveis subsequentes, até um máximo de +5 no nível 17. A partir do nível 5, o Magus pode adicionar as seguintes propriedades à arma:

  • Flamejante: +1d6 fogo
  • Gelada: +1d6 gelo
  • Chocante: +1d6 elétrico
  • Afiada: efetua acerto crítico no 19 como um 20 natural
  • Acelerada: ganha um ataque extra por turno, não pode ser somada a uma magia que já acelere o alvo
O Magus pode somar quantos efeitos distintos quiser em um único uso, gastando um ponto para cada efeito.

Magia de combate: a partir do 1º nível, enquanto estiver segurando uma arma de uma mão, o magus pode utilizar sua mão livre para lançar magias, funcionando da mesma forma que o combate com duas armas. Caso haja inimigos a 1,5m, não provoca ataques de oportunidade ou desvantagem para lançar magias de alcance.

Estilo de combate: no 2º nível, o magus pode escolher um dos seguintes estilos de combate:
  • Defesa: quando utilizando armadura, recebe +1 de bônus na CA
  • Duelismo: quando utilizando uma arma de uma mão e nenhuma arma na outra, ganha +2 nas rolagens de dano com essa arma

Golpe mágico: A partir do 2º nível, o magus pode utilizar sua arma para aplicar uma magia de toque, que será lançada juntamente com o dano da arma ao efetuar um ataque. A magia fica carregada na arma até o magus soltar a arma, acertar seu ataque ou carregar outra magia de toque.

Magus Arcana: A partir do 3º nível, o magus ganha uma habilidade que combina suas proezas marcial e arcana, que podem ser ativadas gastando um ponto arcano a menos que a habilidade especifique diferente. A cada 3 níveis subsequentes, o magus pode aprender mais um Magus Arcana da seguinte lista:
  • Precisão Arcana: com uma ação bônus, o magus aplica o seu modificador de Inteligência nas suas rolagens de ataque até o fim do turno
  • Arcana Acelerada: ao lançar uma magia que exige uma ação completa, o magus pode transformar em uma ação bônus gastando pontos arcanos equivalentes a 1 + o nível da magia
  • Punição arcana: ao ser atingido, o magus pode utilizar sua reação para lançar um truque contra seu atacante
  • Esquiva arcana: com uma ação bônus, o magus acrescenta seu modificador de Inteligência aos seus testes de Destreza e sua CA até o fim do turno
  • Arcana elemental: com uma ação bônus, o magus pode adicionar seu modificador de Inteligência ao dano como fogo, gelo ou elétrico até o fim do turno
  • Vigor arcano: com uma ação bônus, o magus recebe PV temporários igual à metade do nível de magus (mínimo 1) + modificador de Inteligência
  • Capa arcana: com uma ação bônus, o magus adiciona o modificador de Inteligência aos testes de Blefar e Furtividade por 1 minuto
  • Zelo arcano: o magus pode acrescentar seu modificador de Inteligência ao resultado de um teste de iniciativa

Recuperar magia: a partir do 4º nível, o magus pode recuperar uma magia lançada gastando um número de pontos arcanos igual ao nível da magia (mínimo 1), ganhando a magia preparada novamente.

Ataque extra: a partir do 5º nível, o magus realiza dois ataques por turno.

Foco de magus: a partir do 6º nível, o magus ganha vantagem em testes de Constituição para manter magias de concentração.

Proficiência com armadura: o magus ganha proficiência com armaduras médias no 6º nível e com armaduras pesadas no 13º nível.

Magia de guerra: a partir do 7º nível, o magus pode realizar um ataque como ação bônus ao gastar uma ação para lançar um truque.

Segredos Arcanos: no 10º nível, o magus pode adicionar duas magias de qualquer classe ao seu grimório. Essas magias sempre contam como preparadas e não contam para seu limite de magias preparadas por dia. O magus deve possuir o slot de magia adequado. Pode adicionar mais uma magia no nível 14 e outra no nível 18.

Resistência de magus: no nível 20, o magus ganha vantagem em testes de resistência contra magias e recebe metade do dano de qualquer magia.


Starting Equipment

  • Duas armas marciais
  • (a) Uma arma simples corpo a corpo ou (b) Um arco curto e 20 flechas
  • (a) Um pacote de aventureiro ou (b) um pacote de explorador
  • Armadura de couro batido


Spellcasting

No primeiro nível, o magus adquire um grimório e começa a registrar suas magias, da mesma forma que um mago. O magus pode preparar um número de magias igual ao seu modificador de Inteligência + metade do nível de Magus (arredondado para cima, no mínimo 2 magias), podendo mudar sua lista após um descanso longo. CD da magia: 8 + proficiência + modificador de Inteligência Modificador de ataque: proficiência + modificador de Inteligência


Subclass Options

Caminho do Santo da Espada   O Santo da Espada é um magus que abandona a versatilidade da maioria dos guerreiros para se dedicar exclusivamente a um único tipo de arma, e canaliza a maior parte de sua proeza arcana para aprimorar seu combate, abrindo mão de usar armadura. Proficiências: armas simples, uma arma marcial à escolha, nenhuma armadura. O santo da espada tem um número reduzido de magias, tendo 1 slot de cada nível a menos em relação aos outros magi.   Defesa sagaz: a partir do 1º nível, quando o santo da espada utiliza sua arma de escolha, acrescenta seu modificador de Inteligência em sua CA, além do modificador de Destreza e todos os bônus pertinentes.
Foco em arma: a partir do 1º nível, o santo da espada ganha +1 em todas as rolagens de ataque com sua arma favorita.
Arma vinculada: a partir do 3º nível, o santo da espada pode realizar um ritual para vincular a espada para si, não podendo ser desarmado a menos que seja incapacitado e podendo teleportar a arma para sua mão caso esteja no mesmo plano de existência com uma ação bônus. O santo da espada pode vincular, no máximo, duas armas, e só pode evocar uma arma por ação bônus.
Ataque perfeito: a partir do 7º nível, o santo da espada pode gastar um ponto arcano para maximizar o dano de sua arma (não inclui encantamentos) em um acerto. No caso de acerto crítico, pode escolher entre maximizar o dano ou rolar mais um dado de dano.
Especialização em arma: a partir do 11º nível, o santo da espada aumenta o alcance de crítico de sua arma em 1 (sem precisar confirmar) e ganha +2 nas rolagens de dano, além de aumentar o bônus do foco em arma para +2.
Iniciativa sobrenatural: a partir do 15º nível, as rolagens de iniciativa do santo da espada resultam em um 20 natural automático e ele não pode ser surpreendido.   Caminho do Magistrado   O Magistrado é um magus adota uma abordagem mais equilibrada, utilizando suas magias de forma um pouco mais convencional e se valendo de sua armadura para complementar suas habilidades marciais.   Fluxo arcano: a partir do 3º nível, o magistrado pode gastar pontos arcanos para recuperar slots de magia e vice versa. Um slot de magia é o equivalente ao seu nível em pontos arcanos.
Truque aumentado: a partir do 7º nível, o magistrado acrescenta seu modificador de Inteligência (mínimo 1) no dano de todos os truques.
Segredos arcanos extras: no 11º nível, o magistrado pode acrescentar mais duas magias aos seus Segredos Arcanos.
Recarga arcana: a partir do 15º nível, o magistrado recupera um número de pontos arcanos igual ao seu modificador de Inteligência toda vez que rolar iniciativa.   Caminho do Herdeiro Arcano   O Herdeiro Arcano, assim como os demais magi, dedica seu tempo entre habilidades marciais e arcanas, mas diferentemente de seus colegas, suas magias não vêm dos seus estudos e sim de uma linhagem arcana. O Herdeiro Arcano recebe as características de uma linhagem de Feiticeiro à sua escolha e utiliza Carisma no lugar de Inteligência para conjuração e para as habilidades de Magus.   Por exemplo, um Herdeiro Arcano de linhagem dracônica recebe:   Dragão ancestral: no 1º nível, o Herdeiro Arcano escolhe um tipo de dragão como ancestral. Arende o idioma dracônico, recebe o modificador de Carisma dobrado sempre que realizar um teste ao interagir com dragões.
Resiliência dracônica: recebe 1 PV adicional por nível de magus e, quando não utiliza armadura, tem sua CA básica 13.
Afinidade elemental: a partir do 6º nível, o herdeiro arcano adiciona seu modificador de Carisma no dano de magias associadas ao elemento de seu dragão ancestral e pode gastar um ponto arcano para ganhar resistência a esse tipo de dano por uma hora
Asas de dragão: no 14º nível, herdeiro arcano ganha um par de asas de dragão, podendo voar à sua velocidade de deslocamento normal. Pode criar as asas com uma ação bônus e elas duram até serem dispensadas com outra ação bônus. Não pode manifestar suas asas se não estiver utilizando uma armadura adaptada para isso, e vestimentas não adaptadas podem ser destruídas pelas asas.
Presença dracônica: a partir do 18º nível, o herdeiro arcano pode canalizar a presença de seu dragão ancestral, causando pavor ou impressionando todos ao redor. Com uma ação padrão, o herdeiro arcano gasta 5 pontos arcanos para criar uma aura que pode deixar todas as criaturas hostis a uma distância de 18 m encantadas ou amedrontadas. A presença dura 1 minuto e exige a concentração do lançador. Uma criatura que passar em um teste de Sabedoria fica imune à presença dracônica por 24 horas.


NívelProficiênciaCaracterísticas0
1+2Caminho, fonte arcana, magias, magia de combate31-----
2+2Estilo de combate, Golpe mágico42-----
3+2Magus Arcana, Característica do caminho43-----
4+2Melhoria de Habilidade, Recuperar magia431----
5+3Ataque extra442---
6+3Foco de magus, proficiência com armadura média, Magus Arcana543----
7+3Magia de guerra, Característica do caminho5431---
8+3Melhoria de Habilidade5442---
9+4Magus Arcana5543---
10+4Segredos Arcanos55431--
11+4Característica do caminho55442--
12+4Melhoria de Habilidade, Magus Arcana55543--
13+5Proficiência com armadura pesada555431-
14+5Segredos Arcanos555442-
15+5Magus Arcana, Característica do caminho555543-
16+5Melhoria de Habilidade5555431
17+6-5555442
18+6Magus Arcana, Segredos Arcanos5555543
19+6Melhoria de Habilidade5555554
20+6Resistência de magus5555555

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