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Esprit majeur

Large élémentaire, unaligned
Armor Class: 18
Hit Points: 91 (14d6+42) 14d6+42
Speed: 20 ft , fly: 120 ft

STR

16 +3

DEX

20 +5

CON

16 +3

INT

16 +3

WIS

18 +4

CHA

14 +2

Saving Throws: Dextérité (+10), constitution (+8)
Skills: Arcanes (+8), histoire (+8), religion (+8), perception (+14), investigation (+13), survie (+9), discrétion (+10)
Damage Immunities: Tranchant, contondant et perforant provenant d'armes non-magiques.
Condition Immunities: Charmé, terrorisé, endormi
Senses:
  • Vision dans le noir (36m)
  • Perception passive 19
  • Vision aveugle (9m)
  • Vision parfaite (3m)
Languages: Toute les langues communes

1/day: Chaîne d'éclairs, festin des héros

2/day: Boule de feu, Éclair, Légende

3/day: Scrutation


  • Être magique: cet esprit est avantagé sur ses jets de sauvegardes contre les sorts et effets magiques.
  • Adaptable: cette créature peut réduire sa taille jusqu'à devenir de petite taille. Ne peut pas combattre tant que la taille est réduite.
  • Immunité à la magie: cet esprit n'est pas affecté par les sorts de niveau 5 ou moins, à moins qu'elle ne le désire.
  • Savant: cette créature possède de grandes connaissances pouvant s'avérer utile dans la recherche.
  • Combat monté: si l'esprit est de taille grande, deux créatures moyennes ou 4 petites créatures peuvent la chevaucher en combat. Utiliser les règles du combat monté présentes dans le manuel des joueurs.

Actions

  • Multiattaque: l'esprit peut donner deux coups de bec et une griffe.
  • Coup de bec: +10 pour toucher, portée 3m, une cible. Inflige 2d6+5 perforant et 1d10 psychique.
  • Griffe: +10 pour toucher, portée 3m, une cible. Inflige 2d10+5 tranchant et 1d10 psychique.
  • Battement d'ailes: chaque créature dans un rayon de 3m autour de l'esprit doit réussir un jet de sauvegarde de constitution (DD 16) ou subir 4d6 dégâts contondant et tomber à terre (aucun effet si réussite du jet). Après avoir fait son battement d'aile, l'esprit ne provoque pas d'attaques d'opportunité pendant un tour.
  • Souffle psionique (recharge 6): chaque créature hostile dans une ligne de 18m de long et 1.5m de large doivent faire un JdS intelligence (DD 16). Inflige 8d6 dégâts psychiques (moitié sur réussite) et les créatures ratant leur JdS de plus de 5 points (10 ou en dessus) sont paralysées pendant un tour.

Reactions

  • Déplacement: l'esprit peut se déplacer de la moitié de son mouvement.

Un esprit de grande taille, prenant généralement la forme d'une créature ailée. Principalement utilisée pour voyager, s'avère aussi efficace en combat ou pour les recherches.

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