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Kleriker


Hit Points

Hit Dice: d8 per Kleriker level
Hit Points at first Level: 8+Constitution modifier
Hit Points at Higher Levels: 1d8+constitution modifier

Proficiences

Armor: Leichte Rüstung, Mittlere Rüstung und Schilder
Weapons: Alle einfache Waffen
Tools: None
Saving Throws: Weisheit und Charisma
Skills: Kannst dir 2 aussuchen von: Geschichte, Einsicht, Medizin, Religion und Überzeugung

Overview & Creation

Heiler und Krieger

Göttliche Magie ist, wie der Name schon sagt, die Kraft von
die Götter, die von ihnen in die Welt fließen. Kleriker sind
Kanäle für diese Macht und manifestieren sie als wundersam
Auswirkungen. Die Götter verleihen diese Macht nicht jedem, der
sucht sie, aber nur denen, die auserwählt sind, eine hohe Berufung zu erfüllen.
Die Nutzung der göttlichen Magie beruht nicht auf dem Studium oder
Ausbildung. Ein Kleriker könnte formelhafte Gebete lernen und
alte Riten, aber die Fähigkeit, Klerikerzauber zu wirken, beruht auf
Hingabe und ein intuitives Gespür für die Wünsche einer Gottheit.
Kleriker verbinden die hilfreiche Magie der Heilung und
ihre Verbündeten mit Zaubersprüchen inspirieren, die schaden und behindern
Feinde. Sie können Ehrfurcht und Schrecken hervorrufen, Flüche aussprechen
Pest oder Gift und rufen sogar Flammen vom Himmel herab
ihre Feinde zu verzehren. Für die Übeltäter, die es tun werden
Am meisten profitieren Kleriker von einem Streitkolben auf den Kopf
ihr Kampftraining, damit sie in den Nahkampf waten können
die Macht der Götter auf ihrer Seite


Starting Equipment

-Ein Morgenstern oder ein Kriegshammer (wenn Proficient)   -Schuppen Rüstung oder Lederrüstung oder eine Kettenrüstung (wenn Proficient)   -Eine Armbrust mit 20 Bolzen oder irgendeine einfache Waffe   -Ein Priester Pack oder ein Erkunder Pack   -Ein Schild und ein heiligen Symbol


Spellcasting


Subclass Options

Man sucht sich von Anfang an eine Option aus.


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