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Magier


Hit Points

Hit Dice: d6 per Magier level
Hit Points at first Level: 6+ Constitution modifier
Hit Points at Higher Levels: 1d6+Constitution modifier

Proficiences

Armor: None
Weapons: Dolche, Darts, Schleudern, Schlagstöcke, leichte Armbrust
Tools: None
Saving Throws: Intelligenz und Weisheit
Skills: Wähle 2 von Magie, Geschichte, Einsicht, Untersuchung, Medizin oder Religion

Overview & Creation

Gelehrte des Arkanen

Wild und rätselhaft, vielfältig in Form und Funktion, die
Macht der Magie zieht Studenten an, die Meister werden wollen
seine Geheimnisse. Manche streben danach, wie die Götter zu werden,
die Wirklichkeit selbst gestalten. Obwohl das Casting eines typischen
Zauber erfordert lediglich die Äußerung einiger seltsamer
Worte, flüchtige Gesten und manchmal eine Prise oder
Klumpen exotischer Materialien, diese Oberflächenkomponenten
lassen kaum erahnen, welches Know-how nach Jahren der
Ausbildung und unzählige Stunden Studium.
Zauberer leben und sterben durch ihre Zauber. Alles andere
ist sekundär. Sie lernen neue Zaubersprüche, während sie experimentieren
und an Erfahrung wachsen. Sie können sie auch lernen von
andere Zauberer, aus alten Wälzern oder Inschriften,
und von uralten Kreaturen (wie den Feen), die
von Magie durchdrungen.

 


Starting Equipment

-Ein Schlagstock oder ein Dolch   -Komponenten Beutel oder Arkaner Fokus   -Ein Gelehrten Kit oder ein Erforscher Kit   -Ein Magiebuch


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